مفاهيم وأدوات

انتشرت الألعاب الإلكترونية في كثير من المجتمعات العربية والأجنبية إذ لا يكاد يخلو منها بيت ولا متجر، تجذب الأطفال بالرسوم والألوان والخيال والمغامرة.

زائرنــا الكريم، نأمل الاطلاع على قوانين رخصة المشاع الإبداعي لموقعنا (من هنـا) قبل النسخ أو النقل

 

 

حيث انتشرت انتشارا واسعاً وكبيراً ونمت نمواً ملحوظاً وأغرقت الأسواق بأنواع مختلفة منها ودخلت إلى معظم المنازل وأصبحت الشغل الشاغل لأطفال اليوم حيث أنها استحوذت على عقولهم واهتماماتهم. كما أن ألعاب الألعاب الإلكترونية لم تعد حكرًا على الصغار بل صارت هوس الكثير من الشباب وتعدى ذلك للكبار!

 

هذا وقد انتشرت هذه الألعاب الإلكترونية بسرعة هائلة في المجتمعات العربية بوجه عام والخليجية بوجه خاص، فلا يكاد يخلو بيت في الخليج منها حتى أصبحت جزءًا من غرفة الطفل، بل أصبح الآباء والأمهات يصطحبونها معهم أينما ذهبوا ليزيدوا الأطفال إدمانًا على ممارستها. وفي العطلة الصيفية يحتار الأهل حول كيفية تمضية أطفالهم لهذه العطلة، وإذا طرح السؤال عما يسعد الأولاد خلال إجازتهم فإجابة نسبة كبيرة منهم تأتي لصالح أحدث ألعاب الحاسب والفيديو (أبو العينين، 2010)

 

كما ذكر (النفيعي، 2009) في تقرير له - نشر في صحيفة الاقتصادية السعودية بتاريخ 7-1-2009م - بأن حجم إنفاق الطفل السعودي على ألعاب الترفيه الإلكتروني يقدر بنحو 400 دولار سنويًا، وأكد على أن السوق السعودية تستوعب ما يقرب من 3 ملايين لعبة إلكترونية في العام الواحد، منها عشرة آلاف لعبة أصلية والباقي تقليد، كما أن أسواق المملكة استوعبت حوالي مليون و800 ألف جهاز بلاي ستيشن، وأن أكثر من 40% من البيوت السعودية يوجد لديها جهازًا واحدًا على الأقل (النفيعي، 2009).

هذا وقد صرح الرئيس والمدير التنفيذي لإتحاد البرمجيات الترفيهية (Gallagher 2011,p4)، بأن "صناعة الألعاب الالكترونية (ألعاب الفيديو، والحاسب، والانترنت، والأجهزة المحمولة) تعد واحدة من أهم القطاعات الاقتصادية، فهي تدر على أمريكا وحدها أكثر من 25 مليار دولار سنويا، وتوظف أكثر من مائة وعشرون الف (120000) شخص بمتوسط راتب سنوي يقدر بتسعين الف دولار (90،000$) للموظف الواحد". 

كما صرحت (McGonigal,2011)، بأن الاطفال الأمريكيون يمضون في ممارسة الألعاب الإلكترونية أوقاتا طويلة تتساوى مع الأوقات التي يمضونها في التعلم المدرسي. وانه بوصول الفرد الأمريكي سن الحادي والعشرين (21 سنه) فإنه سيكون أمضى عشرة الاف (10000) ساعة على الأقل في ممارسة الألعاب الإلكترونية، وأن عدد الامريكيين الذين يمارسون الألعاب الإلكترونية يبلغ 170 مليون أمريكي.

 

ويُعد التعلم النشط من أهم الطرق الحديثة في تركيز انتباه المتعلمين ونقلهم من دور التلقي إلى دور المشاركة والتفاعل، والألعاب التعليمية هي من أبرز الوسائل التعليمية التي تحقق للمتعلم هذا الدور الإيجابي بما تتضمنه من مواد تعليمية جيدة وأنشطة تربوية هادفة. وتشترك في هذه الميزة الألعاب التعليمية التقليدية: كألعاب التركيب الخشبية والبطاقات وغيرها، وكذلك الألعاب التعليمية الإلكترونية باختلاف أجهزتها وبرامجها.

ومع الثورة التكنولوجية التي نعيشها وانتشار الحواسيب المكتبية والمحمولة وأجهزة الألعاب المختلفة مثل PlayStation , Xbox, Gameboy, Wii والأجهزة اللوحية والكفية مثل Galaxy Tab, IPad, IPod والهواتف الذكية مثل IPhone, BlackBerry, Galaxy أصبحت الألعاب الإلكترونية أكثر تواجداً في حياة الصغار والكبار على حدٍ سواء، لذا كان من الضروري أن يتم توظيف هذه الألعاب في التعليم وتكييفها مع الأهداف التعليمية التعلُّمية.

وتعتبر الألعاب التعليمية الإلكترونية من البرامج المهمة لجذب انتباه الطلاب ومحاولة تعليمهم المفاهيم المختلفة، كما يمكن استخدام برامج الألعاب التعليمية فى جميع المواد الدراسية ومع جميع المستويات السنية والمعرفية للمتعلمين (الغزو،2004).

 

 

 

مفهوم اللعبة:

نشاط ينخرط فيه اللاعبون في نزاع مفتعل، محكوم بقواعد معينة، بشكل يؤدي إلى نتائج قابلة للقياس الكمي. سالين وزيمرمان p.80) ،(Salen & Zimmerman 2004.

 

مفهوم الألعاب الإلكترونية:

يعرفها (سالين وزيمرمان، 2004، ص86) بأنها " عبارة عن الألعاب المتوفرة على هيئة الكترونية ". كما يعرفها الباحث إجرائيا بأنها جميع أنواع الألعاب المتوفرة على هيئات الكترونية، وتشمل ألعاب الحاسب، وألعاب الإنترنت، وألعاب الفيديو Playstation وألعاب الهواتف النقالة، وألعاب الأجهزة الكفية (المحمولة palm devices).

 

بلايستيشن  :(PlayStation)

جهاز مخصص للألعاب بصورة تليفزيونية ويستخدم الأقراص المضغوطة المحملة بالبرامج المتنوعة، حيث يخصص كل قرص للعبة واحدة بمرحلة واحدة أو بعدة مراحل، (أبو العينين، 2010). 

 

تعريف الألعاب الإلكترونية وتصنيفاتها وأسباب ودواعي ممارستها:

تعرف اللعبة بأنها نشاط ينخرط فيها اللاعبون في نزاع مفتعل، محكوم بقواعد معينة، بشكل يؤدي إلى نتائج قابلة للقياس الكمي. ويطلق على لعبة ما بأنها إلكترونية في حال توفرها على هيئة رقمية(Salen & Zimmerman 2004) digital. ويتم تشغيلها عادة على منصة الحاسب والإنترنت والتلفاز والفيديو Playstation والهواتف النقالة، والأجهزة الكفية (المحمولة بالكف palm devices).

 

كما يمكننا تعريف الألعاب التعليمية الإلكترونية ببساطة بأنها: لعبة تعليمية يتم اللعب فيها عن طريق جهاز إلكتروني، وتمتاز غالباً باستخدام المؤثرات الصوتية والبصرية والتركيز على إحراز النقاط أو إتمام المهمة والانتقال لمرحلة أخرى تحقيقاً لأهداف تعليمية محددة.

ومن التعريف نجد أن برامج الألعاب التعليمية تعتمد على دمج عملية التعلم باللعب فى نموذج ترويحي يتبارى فيه الطلاب ويتنافسون للحصول على بعض النقاط، وفى سبيل تحقيق ذلك يتطلب الأمر من المتعلم أن يحل مشكلة حسابية أو منطقية؛ يقرأ ويفسر بعض الإرشادات أو يجيب عن بعض الأسئلة حول موضوع ما، ومن خلال هذا الأسلوب تضيف الألعاب التعليمية عنصر الإثارة والحافز إلى العمل الدراسي، وعادة ما تأخذ الألعاب التعليمية الشكل الذي يجذب المتعلم ويجعله لا يفارق اللعبة دون تحقيق الهدف أو الأهداف المطلوبة، وهى تعتمد أساساً على مبدأ المنافسة لإثارة دافعية المتعلم كما تعتمد على إمكانات الكمبيوتر التعليمية عندما يصبح فى الإمكان تقويم أداء المتعلم عن طريق بعض التدريبات التى يتم التعامل معها بشكل غير مباشر مما يزيد من احتمال تحقيق أهداف الدرس(Crawford, C, 1984).

 

هذا ويمكن تصنيف الألعاب الإلكترونية حسب طبيعتها، وفقا لسالين وزيمرمان (Salen & Zimmerman 2004) إلى الأصناف الآتية:

- الغازي (المحارب، المقاتل) Conqueror: وهدف هذا الصنف التنافس والانتصار مهما كانت الخسائر. ويسعى اللاعبون في هذا النوع لتحقيق أهداف محددة سلفا، بحيث يشعرون بمتعة السيطرة على أحداث اللعبة، أو السيطرة على الأحداث الاجتماعية التي تدور حولها أو تتضمنها اللعبة.

 

- المدير Manager: ويهدف هذا الصنف إلى تطوير مهارات محددة إلى درجة الإتقان. كما يتم تطوير أساليب العمليات processes لدى اللاعبين إلى مستوى يجعلهم يواصلون اللعب إلى النهاية وذلك عبر تمكينهم من استخدامهم للمهارات التي أتقنوها سابقا في نفس اللعبة والعمل على توظيفها لاحقا بهدف إتقان مهارات أخرى أكثر عمقا وشمولا وتفصيلا في اللعبة ذاتها.

 

- المستغرب (المتعجب) Wanderer: في هذا الصنف يتم عرض وبيان خبرات وتجارب جديدة وممتعة، ولكن درجة التحدي في هذا الصنف أقل منها مما هو موجود في الصنفين السابقين. واللاعبون في هذا النوع يتطلعون بشكل رئيسي إلى المتعة والاسترخاء.

 

- المشارك Participant: في هذا الصنف يستمتع اللاعبون بالألعاب ذات الصبغة الاجتماعية، أو المشاركة في العوالم الإفتراضية.

 

وبخصوص الصنف الرابع يخبرنا (الحضيف، 2010) بأن هناك أماكن إفتراضية في فضاء الانترنت، حيث يجتمع اللاعبون من كل مكان، في فضاء تعيش فيه عقولهم وقلوبهم ولكن لا تسكنه أجسادهم، فهو عالم بلا قيود وليس لجغرافيته حدود. هناك حيث الحياة الافتراضية التي يهرب إليها بعض مرتاديها من حياتهم الحقيقية، وضغوطها اليومية، وأحوالهم الجوية، فبينما كانوا بالأمس في بحث عن ترفيه وسعادة، ودردشة وعلاقة، تجدهم اليوم قد انهمكوا في عالمهم الافتراضي يلعبون ويتعلمون، ويتوظفون، ويبيعون، ويشترون.

 

وتعرف (هند الخليفة، 2009) العوالم الافتراضية بأنها برامج تمثل بيئات تخيلية ثلاثية الأبعاد يستطيع المستخدم لهذه العوالم ابتكار شخصيات افتراضية تجسده تسمى أفاتار (avatars) وأيضا بناء وتصميم المباني والمجسمات والقيام بمختلف أنواع الأنشطة والتعرف والتواصل مع أشخاص آخرين من مختلف بقاع العالم.

 

وكثيرة هي العوالم الافتراضية في فضاء الانترنت، فهناك موقع هناك (there.comوهنالك الحياة الافتراضية (secondlife.comوثمة (lively) وعندما يسجل اللاعب في أحد هذه العوالم الافتراضية فسيشعر بأن العالم عالمه والخيال خياله، فهي مواقع محاكاة حاسوبية عادة ما تكون في صورة ثنائية أو ثلاثية الأبعاد، تحاكي تماما الحياة الحقيقية، إذ يطلب من اللاعب اختيار (افاتار) خاص به، وهي شخصية افتراضية كرتونية تمثل اللاعب داخل العالم الافتراضي، ومن خلاله يمكن للمستخدم التعامل مع البيئة الافتراضية المحيطة به ومع كل افاتار يمثل مستخدم آخر، إذ خلف كل افاتار إنسان حقيقي يقبع في بقعة من بقع الكرة الأرضية جالسا خلف شاشة حاسوبه (الحضيف، 2010).

 

 

هذا ويمكن تصنيف العوالم الافتراضية إلى ثلاثة أصناف هي:

 

1. بيئة ألعاب واسعة متعددة اللاعبين Massively multiplayer online role play games (MMORPG)

2. الميتافيرس (metaverses)

3. بيئة تعلمية واسعة متعددة المتعلمين Massively multilearner online learning environments (MMOLE) (هند الخليفة، 2009).

ففي بيئة (MMORPG) يقوم اللاعب بدور معين للوصول لهدف ما، وخلال تحقيقه للهدف يجني اللاعب النقاط لينتقل من مرحلة لأخرى. يتمثل اللاعبون في هذه البيئة بشخصيات مختلفة وبقدرات معينة، ويعملون في مجموعات أو عشائر ويقومون بمغامرات للوصول للهدف المحدد. ويواجه اللاعبون خلال مغامراتهم مجموعة من الأعداء عليهم مواجهتهم والتخلص منهم، وفي الغالب هؤلاء الأعداء هم عبارة عن شخصيات مبرمجة مسبقاً تعمل بأدوار محددة.

 

من أشهر هذه البيئات بيئة World of Warcraftوموقعه على الإنترنت هو (www.worldofwarcraft.com/bc-splash.htmالتي استخدمتها بعض كليات الاقتصاد لتدريب الطلبة على المفاهيم الاقتصادية مثل البيع والشراء والمقايضة وغيرها (هند الخليفة، 2009).

 

 

أما بيئة الميتافيرس فهي عبارة عن بيئة ثلاثية الأبعاد تسكنها شخصيات تدعى «أفتار (Avatar)» يتحكم بها أشخاص حقيقيون عن طريق لوحة المفاتيح والفأرة. يمكن تشكيل الافتار بالطريقة التي يرغبها صاحبها فليس هنالك حدود للتحكم بالشخصية وتغيير هيئتها. وتختلف بيئة الميتافيرس عن سابقتها بأنه لا يوجد فيها أهداف يسعى اللاعبون لتحقيقها، بل يستطيع أي مستخدم لهذه البيئة عمل الأهداف الخاصة به. يعني ذلك أنه لا توجد في مثل هذه البيئات تنافس أو حروب للوصول لهدف معين. كما أن بيئة الميتافيرس توفر للاعبين إمكانية تشكيل وعمل الأجسام المختلفة وبرمجتها وبيعها على لاعبين آخرين. ومن أشهر بيئات الميتافيرس هي بيئة الحياة الافتراضية (Second life) (هند الخليفة، 2009).

 

آخر نوع من أنواع العوالم الافتراضية هي بيئة (MMOLE) حيث تعتبر هذه البيئة من أحدث البيئات من ناحية الفكرة فهي مخصصة للتعليم. وتعمل كامتداد لنظم إدارة التعلم (Learning Management Systems) ولكن في بيئة ثلاثية الأبعاد. الهدف الأساسي من مثل هذه البيئات هو التعلم، فنجد أن البيئة المحيطة تمثل أحيانا على شكل بيئة فصل دراسي مما يسمح للمعلم التحكم بالمحتوى المعروض والمتعلم من التفاعل مع البيئة المحيطة والتواصل مع أقرانه. وكمثال على مثل هذه البيئات فإن بيئة ProtoSphere وموقعها على الإنترنت هو (www.protonmedia.com) يمكن تخصيصها للعمل مع أنظمة إدارة التعلم أو ربطها مع المحتوى الإلكتروني (هند الخليفة، 2009).

 

ماهي الأسباب التي تدعو اللاعبين لممارسة الألعاب الإلكترونية؟

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

إن العناصر المذكورة أعلاه ساهمت بشكل كبير في انتشار الألعاب الإلكترونية وشيوعها وازدياد عدد الممارسين لها، وفيما يلي سيتم التطرق لبعض الإحصائيات الأمريكية الحديثة ذات العلاقة بانتشار الألعاب الإلكترونية. ففي تقرير ذي صلة، أجاب التقرير السنوي لاتحاد البرمجيات الترفيهية لعام (Gallagher,2011).

 

نسب وأرقام:

نسبة من يمارس الألعاب الإلكترونية ومتوسط أعمارهم:

72% - من الأسر الأمريكية تمارس الألعاب الإلكترونية.

-العمر الأكثر ممارسة للألعاب الإلكترونية هو سن الثلاثة عشر (13) عام بالنسبة للذكور، وسن العشر (10) سنوات بالنسبة للإناث.

-متوسط أعمار الذين يمارسون الألعاب الإلكترونية في عام 2011م هو 37 سنة، أما تفصيل ذلك فهو كما يلي:

18%أعمارهم أقل من 18 سنة.

53% تتراوح أعماره بين 18 – 49 سنة.

29% أعمارهم أكبر من خمسين سنة.

كيفية ممارسة اللاعبين للألعاب الإلكترونية :

65% من اللاعبين يمارسون الألعاب الإلكترونية مع لاعبين آخرين في عام 2011، في حين كانت النسبة 64% في عام 2010، و 62% في عام 2009.

19% من ممارسي الألعاب الإلكترونية يدفعوا مبالغ مالية لممارسة اللعب على الإنترنت.

55% من اللاعبين يمارسون اللعاب على هواتفهم أو أجهزنهم الكفية.

90% من الوالدين يمارسون الألعاب الإلكترونية مع أولادهم.

أهم الأسباب التي تجعل الوالدين يشاركوا أولادهم في ممارسة الألعاب الإلكترونية:

85% بسبب طلب أولادهم منهم المشاركة.

84% بسبب أن الألعاب الإلكترونية ممتعة لكافة أفراد العائلة.

81% يرون بأن ممارسة الألعاب الإلكترونية مع أولادهم يعد فرصة جيدة لزيادة أواصر العلاقات الاجتماعية بين أفراد العائلة.

57% يرون بأن ممارسة الألعاب الإلكترونية مع أولادهم يعد فرصة جيدة لمراقبة محتوى الألعاب الإلكترونية.

نسب مراقبة الوالدين لمحتوى الألعاب الإلكترونية التي يمارسها أولادهم:

75% من الوالدين يعتقدون بأن مراقبة الوالدين لمحتوى الألعاب الإلكترونية أمر مهم ومفيد.

86% من الوالدين على دراية بنظام تصنيف الألعاب الإلكترونية ESRB.

98% من الوالدين يثقون في دقة نظام تصنيف الألعاب الإلكترونية ESRB.

85% من الوالدين يفرضان حدودا زمنية لممارسة أولادهم الألعاب الإلكترونية أكثر من أي شكل أخر من إشكال المرح والترفيه مثل تصفح الإنترنت ومشاهدة التفاز والأفلام وذلك كما هو مبين أدناه:

80% من الوالدين يحددوا وقتا لاستعمال أولادهم للانترنت.

70% من الوالدين يحددوا وقتا لمشاهدة أولادهم للتلفاز.

65%من الوالدين يحددوا وقتا لمشاهدة أولادهم للأفلام.

91% من الوالدين يرافقوا أولادهم عند شراء الألعاب الإلكترونية.

59% من الوالدين يعتقدون أن الألعاب الإلكترونية توفر أنشطة حركية (جسمانية) أكثر مما كان عليه الوضع قبل خمس سنوات.

 

86% من اللاعبين يقومون بالحصول على موافقة والديهم قبل الشروع في شراء الألعاب الإلكترونية.

 

هذا ويعد نظام تصنيف الألعاب الإلكترونية (ESRB) مرجع مهم للتقليل من ضرر الألعاب الإلكترونية، وهو اختصار لكلمة Entertainment Software Rating Board ويعني باللغة العربية "مجلس تقييم البرمجيات الترفيهية". ويقوم هذا المجلس بتصنيف الألعاب حسب الأعمار، كما يقوم كذلك بتوضيح محتوى كل لعبة عبر أوصاف مختصرة، ويفيد هذا التصنيف الآباء عند الرغبة في اختيار ألعاب مناسبة لأولادهم وبناتهم. وعادة ما يكون تصنيف هذا المجلس موجود في كثير من الألعاب على المغلف الخارجي للعبة. وموقع مجلس ESRB على الإنترنت هو:http://www.esrb.org/index-js.jsp

 

 

المراجع:

*العربية:

- الغزو، إيمان (2004). دمج التقنيات في التعليم (إعداد المعلم تقنياَ للألفية الثالثة). دار القلم للنشر. الإمارات العربية المتحدة

- عبد السلام, مندور (2006). أساسيات إنتاج واستخدام وسائل وتكنولوجيا التعليم. دار الصميعي للنشر والتوزيع. الرياض. السعودية

- الحيلة، محمد (2007). تكنولوجيا التعليم بين النظرية والتطبيق. دار المسيرة للنشر والتوزيع والطباعة. عمان ـ الأردن.

- نصر، حسن أحمد (2007) تصميم البرمجيات التعليمية وإنتاجها. خوارزم العلمية للنشر والتوزيع. جدة. السعودية.

- سالم، أحمد محمد (2008) المواد والأجهزة التعليمية في منظومة تكنولوجيا التعليم. دار الزهراء. الرياض. السعودية

- سالم، أحمد محمد (2009) الوسائل وتقنيات التعليم (2) المفاهيم – المستحدثات – التطبيقات. مكتبة الرشد. الرياض. السعودية.

- الأكاديمية العربية للتعليم الإلكتروني EAA (2010). الألعاب التعليمية.

- أحمد، سمية عبد الحميد؛ والمرسي، نجاح السعدي (1998م) فعالية استخدام الألعاب التعليمية في تنمية التحصيل والاتجاه نحو العلوم لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية، مجلة التربية العلمية الجمعية المصرية للتربية العلمية، جامعة عين شمس . ص 43-80 .

- بوقحوص، خالد؛ وعبيد، جلال (1997 م) فاعلية استخدام الألعاب التعليمية في تحصيل تلاميذ المرحلة الابتدائية في مادة العلوم بدولة البحرين، مجلة دراسات، مجلد 24، العدد 2، الأردن، ص 409-431 .

- الجمهور، عبد الرحمن عبد الله (1999 م) فعالية الحاسوب في تدريس اللغة الإنجليزية لطلاب الصف الأول ثانوي،  ندوة تكنولوجيا التعليم والمعلومات، حلول لمشكلات تعليمية وتدريبية ملحة، جامعة الملك سعود: كلية التربية، قسم وسائل وتكنولوجيا التعليم، 3 – 5 محرم، 1420 هـ ، الرياض.

- خطاب، ناصر(1994م) أثر برنامج تعليمي في تدريس العلوم على تنمية قدرات التفكير الإبداعي عند طلبة الصف السادس الأساسي، رسالة ماجستير، غير منشورة، الجامعة الأردنية: عمان، الأردن.

- راجح، هدى  (1998م) مقترح للألعاب التعليمية وأثره على تنمية الإبداع عند طفل الروضة، رسالة ماجستير غير منشورة، جامعة الإسكندرية: دمنهور.

مطاوع، ضياء الدين محمد (2000 م) فعالية الألعاب الكمبيوترية في تحصيل التلاميذ معسري القراءة لبعض مفاهيم العلوم للمرحلة المتوسطة، مجلة رسالة الخليج العربي، العدد 77، .www.abegs.org/trbih/3rsalh/4.htm ص1-29 في 13/10/1423هـ

- الموسى، عبد الله عبد العزيز (2001م) استخدام الحاسب الآلي في التعليم. الطبعة الأولى، مكتبة الشقري، الرياض .

- أبو العينين،علاء (2010). حياة أفضل بلا "بلايستيشن" رسالة الإسلام.  تم استعراضه بتاريخ 27 ذو القعدو 1432هـ على الرابط http://woman.islammessage.com/article.aspx?id=3502.

- أبو جراح (1425هـ).  طفلك والألعاب الإلكترونية - مزايا وأخطار (1). المتميزة: العدد الثالث والعشرون ـ ذو القعدة 1425.

- الانباري، باسم (2010). نصائح مهمة لمتابعي الألعاب الإلكترونية. تم استعراضه بتاريخ 25/1/1433هـ. على الرابط http://alexmedia.forumsmotions.com/t150-topic.

- الجارودي، حسين (2011). اضرار العاب الكمبيوتر على الاطفال. تم استعراضه بتاريخ 19/10/1432هـ  على الرابط http://waelarabic.in-goo.com/t596-topic.

- حسني، إلهام (2002). ألعاب الكومبيوتر الاهتزازية مصدر رئيسي لمرض ارتعاش الأذرعجريدة الشرق الأوسط. العدد 8559.  الاحـد 23 صفـر 1423هـ  - 5 مايو 2002.

- هيل، كليفورد نقلا عن: (مي Mai،  2010). سلبيات و اجابيات الالعاب الالكترونية. تم استعراضه بتاريخ 25/12/1432هـ  على الرابط  http://alexmedia.forumsmotions.com/t150-topic

- السعد، نورة (2005). الخطر في العاب الفيديو للأطفال.  جريدة الرياض. العدد 13406.  الثلاثاء 27 محرم 1426هـ - 8 مارس 2005.

- الخليفة، هند (2009). الحياة الافتراضية تساعد على عمليات التعليم والتدريب والتواصل مع الغير. جريدة الرياض. العدد 14917، الاثنين 2 جمادي الأولى 1430هـ - 27 ابريل 2009م.  

- الحضيف، يوسف (2010). هناك حياة افتراضية رائعة.  جريدة الرياض. العدد 15226، الثلاثاء 16 ربيع أول 1431هـ - 2 مارس 2010م.

 

* الأجنبية:

-Nora Almansour – Presentation of (ESPY 540) course. Supervised by  Professor:  John Conney- Fall 2003

-Moreno-Ger, P. et al., Educational game design for online education, Computers in Human Behavior (2008), doi:10.1016/j.chb.2008.03.012.

-Alter,J.B. (1991) Experiencing Creating and Creativity in the Classroom. The Journal of Creative Behavior, Vol.25,No.2,P162-168.

Backman,R ( 1995) The Effect of Computer Games on Creative Thinking Development for School Children , Journal of Family Violence , Vol.10,No . 4 ,P 564-574 ,.

-Schunk, A .(1998) Effect of Computer Games on Curiosity for Children’s, Pediatric Annals,Vol.27 , part.2,No.1 .P131-132 , .

-Ford, M.J. & Poe,V.Cox, J.(1995)Using CD-Roms to Develop Automaticity and Fluency in Reading, Technology and Teacher Education Annual.

Adams،  C. K. (2006). Childhood and adolescent obesity: A winning way to fight a ‘‘losing battle’’. Northeast Florida Medicine،  57،  47–48.

 -Allen S. Weiss (2010). How video games are changing our lives. Retrieved on 05.04.2012 http://www.naplesnews.com/news/2010/dec/06/health-advice-by-dr-weiss-how-video-games-are chan/

 -Anderson،  C. A.،  Gentile،  D. A.،  & Buckley،  K. E. (2007). Violent video game effects on children and adolescents: -Theory،  research and public policy. New York: Oxford University Press.

- Gallagher،  M،  Michael. D (2011). The 2011 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Entertainment Software Association (ESA).

 -McGonigalM،  Jane (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Group (USA) Incorporated.

-Salen،  K.،  & Zimmerman،  E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge،  MA: MIT Press.

Retrieved on 15.08.2010 <http://www.mediawise.org/> .

- Jackson،  L. A. (2008). Adolescents and the Internet. In D. Romer & P. Jamieson (Eds.)،  The changing portrayal of american youth in popular media (pp. 377–410).

- Annenberg Public Policy Center at the University of Pennsylvania. NY: Oxford. University Press.

 

 

معلومات عن الكاتب
د. عائشة بلهيش العمري
الكاتب: د. عائشة بلهيش العمري
خبيرة في التعلم الالكتروني، ماجستير ودكتوراة في مجال تقنيات التعليم الالكتروني، أستاذ مساعد تقنيات التعليم في كلية التربية - جامعة طيبة، لها العديد من الكتب والأبحاث المنشورة في مجال تقنيات التعليم، مهتمة بتطوير التعليم وإثراء المحتوى العربي.
مقالات اخرى للكاتب